TUGAS 3 TEORI ANIMASI
NAMA KELOMPOK :
Dewit Dwi Dellani 1214898
Emilia Febia Manda 13114553
Ghifari Irfandi 14114516
Helmi Stya Putro 14114880
Ismail C.H.T 15114504
M.Farchan Widayatama 17114216
Moh. Gustian Hadi Harto 16114737
Prima Nurul Permata Dewi 18114522
Rizky Maulana 19114703
Yudha Arief Wijaya 1c114494
UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
2017/2018
BAB 1
PENDAHULUAN
ABSTRAK
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada
gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang
dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang
terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan.
Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
1.1
Sejarah Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang
dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar
tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai
masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan
ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah
mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya
digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak
dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah
Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad ke 9. Animasi pertama
kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19,
peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum munculnya
proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang
pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu
sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18
Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan
animasi dengan putaran dari 500 gambar.
Empat film animasi pertama dengan standar gambar
film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun
1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan
animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi
yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas
Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910.
BAB 2
ISI
2.1 Pengertian Animasi
Animasi
merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga
penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh
mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan
posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna
pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Dalam
setiap Animasi terdapat karakter. Karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. sehingga
karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda,
warna dan spesial efek.
2.2
Jenis – Jenis Animasi
·
Animasi cel :
Animasi cel merupakan
animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel
berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk
membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material
film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan
menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan
lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan
bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga
dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi
orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang,
kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar
akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).
Gambar 1.1 contoh
animasi sel
·
Animasi frame :
Animasi
frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan
dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur
dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita
membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita
buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan
terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik
animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek
yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan
teknik animasi script.
Gambar
1.2 contoh animasi frame
·
Animasi sprite :
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite”
yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya
sebagai background atau latar belakang yang tidak
bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang
warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan
latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan
pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite
dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi
secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi
frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan
namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit
maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi
dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar
belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak.
Gambar 1.3 contoh animasi sprite
·
Animasi path
Animasi
path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang
sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang
bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan
animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.
Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi
path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai
lintasan gerakan objek.
Gambar 1.4 contoh animasi path
·
Animasi spline
Spline adalah
representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti
garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk
membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
Gamabar
1.5 contoh animasi spline
·
Animasi vektor
Animasi vektor
adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya.
Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang
yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).
Gambar
1.6 contoh animasi vektor
·
Animasi clay
Teknik
animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya menggunakan clay.
Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun
bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis.
Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per
satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan
efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini
sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan
kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat
animasi dengan teknik ini.
Gambar
1.7 contoh animasi clay
·
Animasi karakter
Animasi karakter
biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada
juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter
memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam
pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada
permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa
model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D
Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan
perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan
lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek
dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa
animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita
animasi tersebut.
Gambar
1.8 contoh animasi karakter
2.3 Prinsip Dasar Animasi
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter
berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth
adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda
mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu
demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow
In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow
In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs
ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di
udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat
setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara
yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator
menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe
tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe
digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga
lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks
cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal
atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali
ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat
hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik
animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang
animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan
dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna.
BAB 3
Penutup
Kesimpulan
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar
berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan
(motion) pada gambar yang ditampilkan. Animasi
pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17
sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan sebelum
munculnya proyektor film. Animasi memiliki beberapa jenis, yaitu : Animasi cel, Animasi
Frame, Animasi Sprite, Animasi Path, Animasi Spline, Animasi Vektor, Animasi
Clay, Animasi Karakter.
Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk
berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk kegiatan yang bersifat
santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama sampai fungsi tambahan atau
hiasan.
Saran
Teori animasi yang ada
begitu luas dan beragam, mulai dari pemanfaatan animasi di segala bidang dan
pembuatan animasi animasi itu sendiri. Maka dari itu, penulisan yang kelompok
kami buat ini hanyalah sedikit dari teori animasi yang ada. Diharapkan sedikit
informasi animasi ini dapat membantu dalam pembelajaran dan diharapkan bagi
pihak yang membaca penulisan ini dapat mengembangkan lagi informasi animasi
yang lebih banyak lagi seiring berkembangnya zaman.